Bref, c’était mercredi, il était 13h42, deuxième jour de formation Kanban à Lille, les trois coaches en préparation du jeu "Lean Lego Game".
Thomas est entré, il nous a dit : "La boite de LEGO a disparu !"… On l’a regardé, il nous a regardés…
Il nous a dit : "Elle est partie à Disney !"
Vu le blanc qui a suivi, il a dû croire qu’on paniquait… Je les ai regardés, ils m’ont regardé, j’ai regardé ma montre… TIC TAC TIC TAC…
On paniquait !
Bref, comme on est des coaches, on lui a dit : "Pas de problème, on est des coaches !"… Il est parti…
J’ai demandé à Couthaïer, il m’a dit : "On s’en va !"… J’ai demandé à Laurène, elle m’a dit : "Je sais pas !"… Alors j’ai dit : "On va le faire avec les trucs en papier qui se plient !"… Je les ai regardés, ils m’ont regardé…
Laurène m’a dit : "pfffff… ça s’appelle un ORIGAMI !"… Heuuuuu, j’ai pris ça pour un oui !
Alors on a mis en place LE plan d’actions :
- Rechercher un plan d’origami sur Internet
- Chasser la ramette de papier
- Paramétrer l’imprimante
5 minutes plus tard, Thomas est revenu… Il nous a dit : "Origami ? Vous connaissez le Bottleneck Game ?"
Bref, comme on est des coaches, on lui a dit : "pffff, bien sûr !"… il est de nouveau parti…
Moi, je ne connaissais pas, alors j’ai demandé à Couthaïer… Il m’a dit : "J’ai la ramette !"… J’ai demandé à Laurène, elle m’a dit : "Je ne connais pas !"… Je les ai regardés, ils m’ont regardé, j’ai regardé ma montre… TIC TAC TIC TAC…
Alors on a remis en place LE plan d’actions :
- Rechercher le Bottleneck Game sur Internet
- Lire les règles
- Imprimer
Bref, il était 14h, on était en place, un nouveau jeu était né : le "Kanban Origami Game"
Couthaïer m’a serré la main, je lui ai serré la main, on a fait un shifumi : "Pierre, feuille, ciseau !"
J’ai perdu !
Couthaïer a pris un air dubitatif et m’a dit : "Mais… C’est quoi cette musique ?"… On l’a regardé, il nous a regardés, on a écouté…
C’était la musique de Mac Gyver !
Bref, il y a des jours avec et des jours sans LEGO
Un peu plus tard dans le train, Couthaïer nous a dit : "Heureusement que je n’ai pas paniqué !"
Le Kanban Origami Game
Durée du jeu : 2H30
Nombre de personnes : 10 à 20
Objectifs pédagogiques
L’objectif du jeu est de prouver les apports de Kanban par la pratique, d’amener les équipes à ré-appliquer les principes dans un environnement de travail qu’elles auront elles-mêmes mis en place, de prendre du recul, d’analyser une situation et d’apprendre à s’améliorer.
Pour cela, le jeu se joue avec 6 équipes qui vont produire des origamis : des bateaux en papier. L’origami se construit en 6 étapes :
Analyse
- Mettre le papier en orientation paysage (côté long à l’horizontale)
- Plier le papier au milieu, de gauche à droite
- Tourner le papier par 90°, la partie ouverte est en bas
- Dessiner une ligne verticale au milieu du papier
Design
- Prendre le papier avec la partie ouverte en bas
- Plier le coin droit vers le bas sous un angle de 45°, vers la ligne dessinée lors de l’analyse
- Plier le coin gauche vers le bas sous un angle de 45°, vers la ligne dessinée lors de l’analyse
- Plier la partie basse d’un côté vers le haut
- Tourner le papier
- Plier la partie basse d’un côté vers le haut
Programmation
- Plier les coins qui dépassent des deux côtés, pour créer une forme de triangle
- Mettre les deux doigts à l’intérieur et tirer vers l’extérieur de façon à faire toucher les points haut et bas
- Mettre le papier avec le côté ouvert en bas
- Plier la pointe basse vers le point haut
- Tourner le papier
- Plier la pointe basse vers le point haut
- Mettre les deux doigts à l’intérieur et tirer vers l’extérieur de façon à faire toucher les points haut et bas
- Tirer les deux parties basculantes vers la gauche et droite pour ouvrir la forme
Graphisme
- Dessinez trois hublots de chaque côté du bateau
- Dessinez une ancre sur un côté du bateau
Tests
- Des coins pliés proprement, le bateau ne se déforme pas
- Le bateau est symétrique
- Si vous mettez le bateau sur la table, il reste droit
- En regardant de côté, la voile dépasse la coque du bateau
- Exactement trois hublots de chaque côté
- Exactement une ancre sur un côté du bateau
Prod
- Réceptionner les bateaux
- Contrôler rapidement les bateaux
- Compter le nombre de bateaux non conformes
- Compter le nombre de bateaux mis en production
- Compter l’argent gagné (1€ / bateau)
Déroulement du jeu
Le jeu se déroule en 4 rounds avec chacun un thème précis. L’objectif est d’illustrer progressivement les notions que l’on souhaite présenter aux joueurs.
Round 1 : Flux poussé
Mise en place
- Créer une chaîne de production avec 6 postes de travail (analyse, design, programmation, graphisme, tests et prod)
- Afficher les tâches à réaliser sur chaque poste de travail
- Présenter la chaine de production aux équipiers
- Créer 6 équipes et les affecter à chaque poste de travail
Déroulement
- 4 itérations de 2 minutes
- Tracer le Cumulative Flow Diagram (CFD) à chaque fin d’itération
Qu’est-ce qu’il se passe ?
- Les équipes réalisent les tâches aussi rapidement que possible
- Les stocks augmentent (voir le CFD)
- Les équipes ne produisent pas d’origami sur les premières itérations (voir le CFD)
- Les équipes en aval attendent plusieurs itérations avant de pouvoir travailler
- La qualité n’est pas bonne
- C’est le chaos
Debriefing
-
Poser les questions :
- Combien de bateaux terminés ?
- Qu’est-ce qu’il s’est passé ?
-
Aborder les notions de :
- Gaspillage
- Stock
- Flux poussé Vs Flux tiré
- Juste à temps (JAT)
Round 2 : Flux tiré
Mise en place
- Installer des zones de stock (buffers) entre les postes de travail
- Définir des limites hautes et basses
- Rééquilibrer les équipes si besoin
Déroulement
- 4 itérations de 2 minutes
- Les équipes produisent lorsque les limites basses sont atteintes
- Tracer le CFD à chaque fin d’itération
- Changer les limites si besoin après la deuxième itération
Qu’est-ce qu’il se passe ?
- Les équipes ont monté en compétence et sont plus rapides
- Il y a moins de stock (montrer le CFD)
- La qualité s’améliore
- Certaines équipes ne travaillent pas
- Certaines équipes remplissent systématiquement les buffers jusqu’à la limite haute
- Certaines équipes sont tout le temps occupées et le rythme est très soutenu
Debriefing
-
Poser les questions :
- Combien de bateaux terminés ?
- Qu’est-ce qu’il s’est passé ?
-
Aborder les notions de :
- Management visuel
- Flux continu
- Théorie des contraintes et de goulet d’étranglement
- Swarming (aller aider ses équipiers pour "grignoter" à plusieurs un problème qui bloque le système)
- Component Team
- Feature Team
- Product Team
Round 3 : Product Team
Mise en place
- Chaque équipe produit ses origamis de bout en bout
- Laisser place à l’auto-organisation au sein de chaque équipe
Déroulement
- 4 itérations de 2 minutes
Qu’est-ce qu’il se passe ?
- Les équipes communiquent mieux
- Les équipes sont plus réactives et plus efficaces
- Les équipent produisent plus
- Les équipiers deviennent pluri-disciplinaires
- Une cohésion d’équipe se crée
- Le management visuel est plus ou moins compréhensible (lorsqu’il y en a)
- Le flux tiré est oublié
- Les stocks sont oubliés
- Les limites sont oubliées
- Les indicateurs sont oubliés
- Les équipes peuvent s’améliorer
Debriefing
-
Poser les questions :
- Combien de bateaux terminés ?
- Qu’est-ce qu’il s’est passé ?
-
Aborder les notions de :
- Kanban
- Amélioration continue (PDCA)
Round 4 : Amélioration continue
Mise en place
- Les équipes sont autorisées à changer tout ce qu’elles veulent pour améliorer le processus
- Limiter la mise en place à 10 minutes
Déroulement
- 4 itérations de 2 minutes
- Tracer le CFD à chaque fin d’itération
- Animer une rétrospective de 10 minutes à chaque fin d’itération et mettre en place des actions d’amélioration
- Mettre en place un bâton de parole si besoin
Qu’est-ce qu’il se passe ?
-
La mise en place
- La mise en place est confuse
- Des leaders apparaissent à tour de rôle
- Les équipiers parlent tous en même temps et ne s’écoutent pas
- Certains équipiers mettent en place des choses dans leur coin sans concertation
- La première itération démarre alors que l’environnement de travail n’est pas prêt
-
Les rétrospectives
- Les équipiers apprennent à s’écouter
- Les équipiers apprennent à identifier, formaliser, mettre en place et suivre des actions d’amélioration
- Les équipent produisent plus
- Les équipes s’améliorent après chaque rétro
- Le processus est optimisé
Conclusion
- Comparaison du nombre d’origamis réalisés à chaque round
- Récolter les feedbacks
- Rappel des notions mises en oeuvre
- Qu’est-ce qui est réalisable dans la vraie vie ?
- …