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Bref, il y a des jours avec et des jours sans LEGO

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Bref, c’était mercredi, il était 13h42, deuxième jour de formation Kanban à Lille, les trois coaches en préparation du jeu "Lean Lego Game".

Thomas est entré, il nous a dit : "La boite de LEGO a disparu !"… On l’a regardé, il nous a regardés…

Il nous a dit : "Elle est partie à Disney !"

Vu le blanc qui a suivi, il a dû croire qu’on paniquait… Je les ai regardés, ils m’ont regardé, j’ai regardé ma montre… TIC TAC TIC TAC…

On paniquait !

Bref, comme on est des coaches, on lui a dit : "Pas de problème, on est des coaches !"… Il est parti…

J’ai demandé à Couthaïer, il m’a dit : "On s’en va !"… J’ai demandé à Laurène, elle m’a dit : "Je sais pas !"… Alors j’ai dit : "On va le faire avec les trucs en papier qui se plient !"… Je les ai regardés, ils m’ont regardé…

Laurène m’a dit : "pfffff… ça s’appelle un ORIGAMI !"… Heuuuuu, j’ai pris ça pour un oui ! 

Alors on a mis en place LE plan d’actions : 

  1. Rechercher un plan d’origami sur Internet 
  2. Chasser la ramette de papier
  3. Paramétrer l’imprimante 

5 minutes plus tard, Thomas est revenu… Il nous a dit : "Origami ? Vous connaissez le Bottleneck Game ?"

Bref, comme on est des coaches, on lui a dit : "pffff, bien sûr !"… il est de nouveau parti…

Moi, je ne connaissais pas, alors j’ai demandé à Couthaïer… Il m’a dit : "J’ai la ramette !"… J’ai demandé à Laurène, elle m’a dit : "Je ne connais pas !"… Je les ai regardés, ils m’ont regardé, j’ai regardé ma montre… TIC TAC TIC TAC…

Alors on a remis en place LE plan d’actions : 

  1. Rechercher le Bottleneck Game sur Internet 
  2. Lire les règles
  3. Imprimer

Bref, il était 14h, on était en place, un nouveau jeu était né : le "Kanban Origami Game"

Couthaïer m’a serré la main, je lui ai serré la main, on a fait un shifumi : "Pierre, feuille, ciseau !"

J’ai perdu !

Couthaïer a pris un air dubitatif et m’a dit : "Mais… C’est quoi cette musique ?"… On l’a regardé, il nous a regardés, on a écouté…

C’était la musique de Mac Gyver !

Bref, il y a des jours avec et des jours sans LEGO

Un peu plus tard dans le train, Couthaïer nous a dit : "Heureusement que je n’ai pas paniqué !"

Le Kanban Origami Game

Durée du jeu : 2H30

Nombre de personnes : 10 à 20

Objectifs pédagogiques

L’objectif du jeu est de prouver les apports de Kanban par la pratique, d’amener les équipes à ré-appliquer les principes dans un environnement de travail qu’elles auront elles-mêmes mis en place, de prendre du recul, d’analyser une situation et d’apprendre à s’améliorer.

Pour cela, le jeu se joue avec 6 équipes qui vont produire des origamis : des bateaux en papier. L’origami se construit en 6 étapes :

Analyse
  • Mettre le papier en orientation paysage (côté long à l’horizontale)
  • Plier le papier au milieu, de gauche à droite
  • Tourner le papier par 90°, la partie ouverte est en bas
  • Dessiner une ligne verticale au milieu du papier

Design
  • Prendre le papier avec la partie ouverte en bas
  • Plier le coin droit vers le bas sous un angle de 45°, vers la ligne dessinée lors de l’analyse
  • Plier le coin gauche vers le bas sous un angle de 45°, vers la ligne dessinée lors de l’analyse
  • Plier la partie basse d’un côté vers le haut
  • Tourner le papier
  • Plier la partie basse d’un côté vers le haut

Programmation
  • Plier les coins qui dépassent des deux côtés, pour créer une forme de triangle
  • Mettre les deux doigts à l’intérieur et tirer vers l’extérieur de façon à faire toucher les points haut et bas
  • Mettre le papier avec le côté ouvert en bas
  • Plier la pointe basse vers le point haut 
  • Tourner le papier
  • Plier la pointe basse vers le point haut

  • Mettre les deux doigts à l’intérieur et tirer vers l’extérieur de façon à faire toucher les points haut et bas
  • Tirer les deux parties basculantes vers la gauche et droite pour ouvrir la forme

Graphisme
  • Dessinez trois hublots de chaque côté du bateau
  • Dessinez une ancre sur un côté du bateau

Tests
  • Des coins pliés proprement, le bateau ne se déforme pas
  • Le bateau est symétrique
  • Si vous mettez le bateau sur la table, il reste droit
  • En regardant de côté, la voile dépasse la coque du bateau
  • Exactement trois hublots de chaque côté
  • Exactement une ancre sur un côté du bateau
Prod
  • Réceptionner les bateaux
  • Contrôler rapidement les bateaux
  • Compter le nombre de bateaux non conformes
  • Compter le nombre de bateaux mis en production
  • Compter l’argent gagné (1€ / bateau)

Déroulement du jeu

Le jeu se déroule en 4 rounds avec chacun un thème précis. L’objectif est d’illustrer progressivement les notions que l’on souhaite présenter aux joueurs.

Round 1 : Flux poussé

Mise en place
  • Créer une chaîne de production avec 6 postes de travail (analyse, design, programmation, graphisme, tests et prod)
  • Afficher les tâches à réaliser sur chaque poste de travail
  • Présenter la chaine de production aux équipiers
  • Créer 6 équipes et les affecter à chaque poste de travail
Déroulement
  • 4 itérations de 2 minutes
  • Tracer le Cumulative Flow Diagram (CFD) à chaque fin d’itération

Qu’est-ce qu’il se passe ?
  • Les équipes réalisent les tâches aussi rapidement que possible
  • Les stocks augmentent (voir le CFD)
  • Les équipes ne produisent pas d’origami sur les premières itérations (voir le CFD)
  • Les équipes en aval attendent plusieurs itérations avant de pouvoir travailler
  • La qualité n’est pas bonne
  • C’est le chaos
Debriefing
  • Poser les questions :
    • Combien de bateaux terminés ? 
    • Qu’est-ce qu’il s’est passé ?
  • Aborder les notions de :
    • Gaspillage
    • Stock
    • Flux poussé Vs Flux tiré
    • Juste à temps (JAT)
Round 2 : Flux tiré

Mise en place
  • Installer des zones de stock (buffers) entre les postes de travail
  • Définir des limites hautes et basses
  • Rééquilibrer les équipes si besoin
Déroulement
  • 4 itérations de 2 minutes
  • Les équipes produisent lorsque les limites basses sont atteintes
  • Tracer le CFD à chaque fin d’itération
  • Changer les limites si besoin après la deuxième itération

Qu’est-ce qu’il se passe ?
  • Les équipes ont monté en compétence et sont plus rapides
  • Il y a moins de stock (montrer le CFD)
  • La qualité s’améliore
  • Certaines équipes ne travaillent pas
  • Certaines équipes remplissent systématiquement les buffers jusqu’à la limite haute
  • Certaines équipes sont tout le temps occupées et le rythme est très soutenu
Debriefing
  • Poser les questions :
    • Combien de bateaux terminés ? 
    • Qu’est-ce qu’il s’est passé ?
  • Aborder les notions de :
    • Management visuel
    • Flux continu
    • Théorie des contraintes et de goulet d’étranglement
    • Swarming (aller aider ses équipiers pour "grignoter" à plusieurs un problème qui bloque le système)
    • Component Team
    • Feature Team
    • Product Team
Round 3 : Product Team

Mise en place
  • Chaque équipe produit ses origamis de bout en bout
  • Laisser place à l’auto-organisation au sein de chaque équipe
Déroulement
  • 4 itérations de 2 minutes
Qu’est-ce qu’il se passe ?
  • Les équipes communiquent mieux
  • Les équipes sont plus réactives et plus efficaces
  • Les équipent produisent plus
  • Les équipiers deviennent pluri-disciplinaires
  • Une cohésion d’équipe se crée
  • Le management visuel est plus ou moins compréhensible (lorsqu’il y en a)
  • Le flux tiré est oublié
  • Les stocks sont oubliés
  • Les limites sont oubliées
  • Les indicateurs sont oubliés
  • Les équipes peuvent s’améliorer
Debriefing
  • Poser les questions :
    • Combien de bateaux terminés ? 
    • Qu’est-ce qu’il s’est passé ?
  • Aborder les notions de :
    • Kanban
    • Amélioration continue (PDCA)
Round 4 : Amélioration continue

Mise en place
  • Les équipes sont autorisées à changer tout ce qu’elles veulent pour améliorer le processus
  • Limiter la mise en place à 10 minutes
Déroulement
  • 4 itérations de 2 minutes
  • Tracer le CFD à chaque fin d’itération
  • Animer une rétrospective de 10 minutes à chaque fin d’itération et mettre en place des actions d’amélioration
  • Mettre en place un bâton de parole si besoin
Qu’est-ce qu’il se passe ?
  • La mise en place
    • La mise en place est confuse
    • Des leaders apparaissent à tour de rôle
    • Les équipiers parlent tous en même temps et ne s’écoutent pas
    • Certains équipiers mettent en place des choses dans leur coin sans concertation
    • La première itération démarre alors que l’environnement de travail n’est pas prêt
  • Les rétrospectives
    • Les équipiers apprennent à s’écouter
    • Les équipiers apprennent à identifier, formaliser, mettre en place et suivre des actions d’amélioration
  • Les équipent produisent plus
  • Les équipes s’améliorent après chaque rétro
  • Le processus est optimisé

Conclusion

  • Comparaison du nombre d’origamis réalisés à chaque round
  • Récolter les feedbacks
  • Rappel des notions mises en oeuvre
  • Qu’est-ce qui est réalisable dans la vraie vie ?

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